Με μεγάλη χαρά ανακοινώνουμε πως το ψηφιακό παιχνίδι «Περιπέτειες στη Θεσσαλονίκη», που δημιουργήθηκε από μαθητές της Γ’ Γυμνασίου στο μάθημα Πληροφορικής υπό την καθοδήγηση του καθηγητή Πληροφορικής κ. Κωνσταντίνου Παρασκευόπουλου, βραβεύτηκε για δεύτερη φορά σε διεθνή μαθητικό διαγωνισμό!
Ένα παιχνίδι με ιστορία και φαντασία
Το παιχνίδι, το οποίο δημιουργήθηκε στην πλατφόρμα Scratch, αποτελεί έναν διαδραστικό εκπαιδευτικό περίπατο στους δρόμους της Θεσσαλονίκης, με στοιχεία ιστορίας, πολιτισμού και δημιουργικούς γρίφους.
Νέα διάκριση στον 11ο Διεθνή Μαθητικό Διαγωνισμό
Αυτή τη φορά η βράβευση έγινε στον 11ο Διεθνή Μαθητικό Διαγωνισμό “Δημιουργώντας τα δικά μας παιχνίδια: Από το χθες στο σήμερα”, ο οποίος συνδιοργανώθηκε από:
• το Μουσείο Σχολικής Ζωής και Εκπαίδευσης του Εθνικού Κέντρου Έρευνας και Διάσωσης Σχολικού Υλικού (ΕΚΕΔΙΣΥ)
• και το Τμήμα Εκπαιδευτικής Ραδιοτηλεόρασης και Ψηφιακών Μέσων του Υπουργείου Παιδείας, Θρησκευμάτων και Αθλητισμού.
Πρώτη βράβευση στον διαγωνισμό «Το μάθημα παιχνίδι»
Αξίζει να σημειωθεί ότι το ίδιο παιχνίδι είχε βραβευτεί και στον 4ο Διεθνή Μαθητικό Διαγωνισμό Δημιουργίας Εκπαιδευτικού Επιτραπέζιου και Ψηφιακού Παιχνιδιού “Το μάθημα παιχνίδι”, που διοργανώθηκε με την υποστήριξη της Περιφέρειας Αττικής, της Γενικής Γραμματείας Ψηφιακής Διακυβέρνησης και το ΕΚΟΜΕ.
Ένα μεγάλο μπράβο στους δημιουργούς
Συγχαρητήρια σε όλους τους μαθητές που εργάστηκαν με ενθουσιασμό και ιδιαίτερα στις μαθήτριες Θεανώ Καραγιάννη, Παρασκευή Δημητριάδου και Σοφία Ποτλόγκ! Η επιτυχία αυτή είναι αποτέλεσμα της δημιουργικής ομαδικής δουλειάς και της καθοδήγησης του κ. Κωνσταντίνου Παρασκευόπουλου, ο οποίος για ακόμη μια φορά ανέδειξε το ταλέντο και τις δυνατότητες των μαθητών του.
Η αξία της δράσης
Η δημιουργία ενός ψηφιακού παιχνιδιού από μαθητές, όπως το «Περιπέτειες στη Θεσσαλονίκη», δεν είναι μόνο μια δημιουργική εμπειρία — αποτελεί μια ολιστική μαθησιακή διαδικασία που συνδυάζει τεχνολογία, έρευνα, σχεδιασμό και αφήγηση. Οι μαθητές εξοικειώνονται με βασικές αρχές προγραμματισμού, μαθαίνοντας να δομούν λογικά μια εφαρμογή, να προβλέπουν ενέργειες και σφάλματα, και να αναπτύσσουν αλγοριθμικό τρόπο σκέψης. Παράλληλα, καλλιεργούν δεξιότητες ομαδικής συνεργασίας, κριτικής σκέψης, δημιουργικότητας και ψηφιακού γραμματισμού.
Το παιχνίδι λειτουργεί επίσης ως εργαλείο βιωματικής και διαθεματικής μάθησης, αφού συνδέει την τεχνολογία με την τοπική ιστορία, τον πολιτισμό και την επίλυση προβλημάτων μέσα από γρίφους. Πρόκειται για μια εκπαιδευτική εμπειρία που ενδυναμώνει τους μαθητές ως δημιουργούς περιεχομένου και όχι απλώς ως χρήστες της τεχνολογίας — μια προσέγγιση που ευθυγραμμίζεται με τις σύγχρονες παιδαγωγικές αρχές της ενεργητικής και συμμετοχικής μάθησης.